初音ミク

2008/02/06

第五十三段 『〜OMASU流 吉里吉里で作るノベルゲーム講座〜第五回』

 OMASU流 吉里吉里で作るノベルゲーム講座の第五回をお送りします。

 今回は、文字の画像化と完成したゲームのパッケージングの解説をします。

 まず、文字の画像化ですが、これは、本来、文字(テキスト)を入れる部分に、

 [graph storage="???.png" char=false]

 というスクリプト(コマンド)を書くだけでカンタンに出来ます。

 普通なら、文字が表示される所に、PNG形式の画像ファイルを代わりに出力させるだけです。

 ハートマークや、普通使わないような漢字は、このやり方で『画像』として作っておき、それを表示させる、という方法で表現しましょう。

 ルビなどは打てないので、ルビも、最初から『画像』として描いておくのがよいと思います。

 画像が画面に現れる場所は、『文字』同じなので、出す位置を工夫したい時は、空白や余白を上手く利用しましょう。

 形式は、PNGで解説しましたが、GIFやJPGも使えます。

 この文字のが画像化を上手く応用すれば、『ゲームスタート』や、『ギャラリーモード』のボタンとして使えます。

 リンクターゲットのスクリプトと組み合わせる訳です。

 例

[font color=0xffff00 size=50]     [link target=*????][graph storage="???.png" char=false][endlink]

[s]\

 これは、筆者が『コミケレポート73』のスタートボタンとして作ったスクリプトです。スタートボタンなので、真下にストップタグを埋め込んであります。

 実は、吉里吉里には、画像を市販のゲームのようなクリック音も鳴らせるボタンにするタグ(コマンド)もあるのですが、それは使い方が難しく、処理も面倒です。

 絵の作り方を工夫すれば、これでも、ただの文字よりは、『それらしい』ものにする事は可能です。

 どうしてもボタンを配置されたい方は、他の参考書籍を参考にするのがよろしいでしょう。

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 次に、完成したゲームを、ボタン一つで作動させられるようにする、パッケージングの解説をします。

 完成した状態のゲームは、フォルダがむき出しで、そのままでは中身を覗かれ放題です。

 また、いちいち、フォルダを魚マークの上にドロップする手間も必要で、ユーザーに親切なゲームとはいえません。

 ゲームが完成したら、KAG3ではなく、kirikiri2のフォルダの方を選んでください。

 そして、その中の赤い矢印がメモ帳の上に載った、krkrrel.exeというフォルダを選んでください。

 これが、リリーサーと呼ばれるファルダです。

 そして、指示に従って、完成したゲームのフォルダを選び、ウィンドウの中の文字を完成させたいゲームの名前に書き換えて実行すれば、吉里吉里2フォルダの中に、ゲームのフォルダが現れます。

 最後に、このフォルダの拡張子(ゲームの名前ドット、の次に来る英小文字、三文字の事)を『exe』と書き換えれば、フォルダが魚マークに変わります。

 これで、この魚マークをクリックするだけでゲームがスタートする、完成品の出来上がりです。

 一連の作業は、途中で失敗する事もあるので、必ずデータのコピーはとっておいてから行いましょう。

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 今回までの講座で、初歩的なゲームが完成する所まで解説できたと思います。

 書店で売られているものや、既存の講座は、専門家による専門家のための講座で、シロウトに親切な講座とはとても思えません。

 そこで、著書は、専門的な表現や難しい言葉を意図的に排した、誰でも理解出来る、誰でもゲームを作れる、事を目的した当講座の執筆に踏み切りました。

 当講座があなたの創作活動の役にたってくれば幸いです。

 ※結びの言葉みたいな事を書きましたが、今回の講座が最終回という訳ではありません。まだまだ講座の連載は続きます。次回もお楽しみに。 

 免責・・・・・・・次回講座の掲載時期は未定です。掲載時期についての質問は一切受け付けられません。ご了承下さい。

 また、吉里吉里の操作取り扱い等の質問にも、一切返答は出来ません。ご了承下さい。

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第五十三段 『〜OMASU流 吉里吉里で作るノベルゲーム講座〜第五回』 了

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