2007/11/20

第三十五段 『OMASU流 吉里吉里ノベルゲームの作り方〜第二回〜』

 開発篇

★『OMASU流 吉里吉里で作るノベルゲーム講座』、第二回目をお送りします。

 前回の講座では、吉里吉里でノベルゲームを作るために必要な下準備をお教えしました。

 今回は、実際に制作に入ります。

@『first.ks』ファイルの書き換え

 では、まず、『scenario』フォルダ内にある『first.ks』ファイルを開き、書かれている内容を全て消し、以下の文面に書き換えてください。

*first [cm]\ [call storage="macro.ks" target=*macro]\ [jump storage="???.ks" target=*????]\ [s]\

(注意!・・・文面に、半角スぺースや余計な文字が紛れ込まないように気を付けてください)

(注意!・・・・文字は全て半角で書いてください。吉里吉里のプログラムは、全て半角で書くと覚えてください)

 この短い文章は、吉里吉里のコンピュータープログラムです。(『TJS』と呼ばれる吉里吉里独自のコンピューター言語で作られています。しかし、その事をこの講座で理解する必要はありません)

 この五行の文面の内容を完全に理解してください。

 では、その解説をします。

 一行目の『*first』は、*(『アスタリクス』と読みます)マークのついた『first』というプログラムがここにあるよ、という目印です。

 吉里吉里では、コンピューターは、この*(『アスタリクス』と読みます)のついた文章を探し、内容を読み込み→実行する事で動作します。

 この『*first』に、|(『アンダーバー』と読みます)をつけて、

*first|

 とすると、セーブポイントになります。

 実際のプログラムでは、

*first

*first|

 と並べて、使うのが普通です。

 また、タグの終わりについている『\』マークは、『このマークの左半分に書かれている文字は画面に表示しない』というタグで、*マークのついたセーブポイントなど一部の例外は除いて、必ずタグとセットで扱うようにしましょう。

 二行目の、

[call storage="macro.ks" target=*macro]\

 は、『macro.ks』という名前のファイルを吉里吉里フォルダの中から探し出し、その中の『*macro』という部分のプログラムを読み込め、という指示です。

 後に用意する『macro.ks』ファイルの終わりには、この『first.ks』ファイルに戻るタグを仕込みますので、一行目から三行目までで、コンピューターは、

『first.ksファイルを読み込み、macroファイルの*macroというプログラムを読み込んで帰ってくる』という一連の動作を行う事になります。

 その後、四行目の

[jump storage="???.ks" target=*????]\

 というタグでシナリオの書かれたフォルダに飛ぶ、という動作をコピューターにさせます。

五行目の、

[s]\

 は、ストップを表わすタグです。

 このタグの打たれている場所がプログラムの行き止まりになります。

 絶対に書かなければならないタグではありませんが、プラグラム暴走を防ぐおまじまいとして、まめに書いておく事をお勧めします。

 ・・・・・・・・では、二回目の講座はここまで。

 次回は、吉里吉里マクロの解説と扱い方について、説明します。

 免責・・・・・・・次回講座の掲載時期は未定です。掲載時期についての質問は一切受け付けられません。ご了承下さい。

 また、吉里吉里の操作取り扱い等の質問にも、一切返答は出来ません。ご了承下さい。

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第三十五段 『OMASU流 吉里吉里ノベルゲームの作り方〜第二回〜』 了

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